10月29日上午10点,国产武侠动作游戏《影之刃零》在全球正式上线。开卖不到20分钟,Steam同时在线玩家数就突破了10万,半小时后又翻了一倍。这款由北京灵游坊打造的作品随即登顶Steam全球热销榜,实际上在预售阶段,它就已经超过了同月发售的《使命召唤:现代战争4》。
第二天,同时在线峰值达到73万,位列Steam历史第15位。微博热搜持续一整天,游戏群里截图不断,许多人表示,这是继《黑神话:悟空》之后,中国游戏再次占据全球榜首。
查看这家公司的工商信息,腾讯旗下的广西腾讯创业投资有限公司持有灵游坊约26%的股份。
这笔资金是在2021年秋季注入的。当时灵游坊刚送走老股东,最后一款手游的业绩持续下滑,《影之刃零》甚至还未立项。五年后,当初那张“数亿元”的支票,换来的是全球热销榜第一的位置。
一夜之间,所有人都在打听梁其伟
发售当晚,一位专注于游戏领域的早期基金合伙人,将Steam榜单截图转发到一个十几人的投资人小群,只问了一句:灵游坊现在还有投资份额吗?群里安静了好几分钟才有人回复,“别想了,腾讯五年前就进去了。”另一个人接着问他,早些年是否见过梁其伟。他想了半天,说好像在某个行业大会上远远见过一面,戴眼镜,说话不快,印象里是做手游的,后来就没什么消息了。
这样的询问,在那几天并不少见。根据数据机构Alinea Analytics的估算,《影之刃零》在发售前于Steam和PS5两个平台共售出约85万份预售,腾讯WeGame上另有约25万份,预售收入约4300万美元。
海外媒体也给予了高度评价,M站媒体均分88分,是该网站上评分最高的中国游戏,比《黑神话:悟空》PC版的81分还要高。
梁其伟这个名字,在玩家圈中并不陌生,但在资本圈中却一直不温不火。他1985年出生于海南,本科就读于清华建筑学院,后来去耶鲁攻读建筑设计硕士。按部就班发展下去,他大概会进入纽约某家顶级建筑事务所,那份工作邀约他也确实拿到了。但他最终选择回国,投身游戏行业。
这个念头其实在清华时就有了。2006年前后,还在读书的梁其伟用RPG制作大师这种业余工具,独自制作了回合制单机游戏《雨血:死镇》,在独立游戏圈中小有名气。今天《影之刃零》中那个庞大的“影境”世界,起点就是这款学生作品。他后来表示,做游戏原本只是求学时的一点精神寄托,没想到成了生命里最重要的部分。
他在网上用的代号叫Soulframe,学生时代的工作室也以此命名。2011年回国创业,公司的英文名S-GAME就源于此,第一笔资金来自天使投资人徐小平。
创业初期的灵游坊,规模小得有些寒酸。制作《雨血前传:蜃楼》和第一代《影之刃》时,全公司只有两个策划,梁其伟和合伙人麻辣丝。文案、战斗、关卡、数值都由两人包揽,战斗特效、音效、搭场景、调敌人AI等执行层面的工作,也常常需要亲力亲为。
大约就在那几年,梁其伟认识了冯骥。冯骥在《影之刃零》发售当天的长微博中提到了这段往事,两人当时都是刚出来创业的新人,都在做手游,第一次见面吃了顿烧烤,饭桌上一本正经地讨论叙事、战斗、付费和体力规划如何融合。
后来两人各走各的路,又在某个时间点不约而同地放下其他选择,掉头去做单机。那篇长文发布于10月29日上午9点48分,结尾是“桃李不言,功不唐捐”。四十多分钟后,梁其伟转发,只回了一句“感谢!祝游戏愉快!”
一个做出了《黑神话》,一个做出了《影之刃零》。很少有人留意,这两家公司的股东名单上,写着同一个名字。
2021年秋天,腾讯签下的那张支票
把时间倒回2021年,灵游坊的日子并不好过。这家公司在手游市场摸爬滚打了七八年,《影之刃》系列积累了一批忠实玩家,但商业上始终不温不火。那年1月上线的《影之刃3》由英雄互娱代理发行,iOS畅销榜最高冲到第13位,没过多久就滑到了300名开外。
股东名单也在悄然变化。2013年网易给了灵游坊数百万美元的A轮,那时团队只有12个人,到2018年,网易雷火手里还握着25%的股份,仅次于梁其伟本人。2021年5月,网易雷火退出,部分早期投资人也一并离场,创始团队将这些股份收了回来。
四个月后,新股东出现了。
2021年9月29日,灵游坊完成工商变更,广西腾讯创业投资有限公司成为新股东,持股25%。
第二天,梁其伟发布了一封内部信,首次对外公布两款用虚幻5引擎开发、面向PC和主机的大型动作游戏,一款是《影之刃零》,另一款是太空题材的《群星守卫》,腾讯的资金就是为这两个项目未来五年的研发准备的。信中还有一句:腾讯不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作。
这几条承诺,与半年前腾讯投资游戏科学时的说法几乎如出一辙。2021年3月,腾讯获得游戏科学5%的股份,当时传出的“三不”原则,是不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。冯骥那段时间还公开调侃过,离开腾讯这么多年,又拿到了他们的钱,还不用操心KPI。
拿到资金后,灵游坊做出了一个更激进的决定。2022年《影之刃零》正式立项,梁其伟后来复盘时承认,公司把其他在研项目全部砍掉,人力和资金都押注在这个产品上,总研发成本最终落在3亿到4亿元之间,与《黑神话:悟空》差不多是同一个量级。
2023年5月,游戏在索尼PlayStation全球发布会上首次亮相,海外玩家这才第一次听说这家中国工作室。之后三年,灵游坊带着试玩版跑遍了ChinaJoy、科隆游戏展和东京电玩展。今年6月游戏宣布延期,社区里骂声一片,直到7月末拿到版号、开启预售,口碑才被重新拉回。
账面之外,腾讯还有一笔可见的收益。《影之刃零》在国内上了腾讯自家的PC游戏平台WeGame,按Alinea的估算,光预售就在这里卖出了约25万份。不绑定产品合作,并不妨碍它在渠道上分得一杯羹。
腾讯的棋盘,和国产3A的下一局
放在腾讯整体的游戏投资版图上看,灵游坊只是2021年那轮“扫货”中的一单。那一年腾讯差不多每3天就投资一家游戏公司,根据Niko Partners的统计,全年超过100家。
国内有游戏科学、灵游坊,还有制作《边境》的柳叶刀工作室,腾讯一口气拿了44%;海外则把波兰的Bloober Team收入囊中,成为最大股东。再往前,2012年腾讯就战略投资了Epic Games,这也是游戏科学当初愿意接受腾讯入股的一个原因,《黑神话》使用的是虚幻引擎,团队想要更多技术上的支持。
那几年外界对这种策略的评价并不客气,有人说是广撒网,有人说是焦虑。五年后回头看,网撒得确实很大,真正让人记住的,还是这两条大鱼。
这两条大鱼,腾讯如今都在加码。今年4月30日,游戏科学完成工商变更,英雄互娱旗下的天津英雄金控退出,腾讯的持股比例从5%一口气提升到24%,成为游戏科学唯一的外部股东。再算上灵游坊约26%的股份,中国这两年最受关注的两款3A单机,腾讯手里都握着两成以上。
自家的3A布局也在同步推进,海外入股育碧、投资拉瑞安和Remedy这类一线单机工作室,国内则有收购来的烛龙在做《古剑》新作,有注资的《湮灭之潮》,还有自研的《穿越火线:潜伏》。不过,这些项目大多走的是战略支持的路子,真正深度参与开发的只有《湮灭之潮》。
行业的大环境,眼下也算有利。今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%,PC游戏回暖和出海是两个亮点。7月一批下发了197个版号,是近五年单批次最多的一次。只是用户规模几乎不再增长,半年只多了0.82%,市场的增量主要靠老玩家多掏钱。
单机的账,也远没有看上去那么轻松。4300万美元只是预售的毛流水,扣掉平台抽成,灵游坊真正到手的要少得多,与3亿到4亿元的研发投入相比,能否回本,还得看首月销量和后续的长尾效应。
前车之鉴也不远,去年夏日游戏节上呼声最高的《明末:渊虚之羽》,一度被看作“黑猴之后最值得期待的国产3A”,结果口碑翻车,成了圈里的反面教材。很长一段时间里,国产单机都困在“出一个爆款、再断档好几年”的循环中,外界甚至怀疑《黑神话》只是一次偶然。
资本对这条赛道也一直保持距离,《黑神话》大卖之后,并没有引来大规模的资金涌入,新进来的钱,大多还是来自腾讯这样的产业资本、海外平台型投资方和一些地方基金。
所以《影之刃零》这一回,分量不太一样。它要回答的问题是,《黑神话》之后还能不能有第二个。
五年前那个秋天,一家北京小公司拿到了一笔不附带发行条件的钱。梁其伟用这笔钱砍掉了所有退路,赌一款在当时看来很难回本的游戏。签下那张支票的时候,腾讯大概也没想到,这一单会在五年后的某个上午,变成Steam榜单上的第一名。通过欧赔对比,可以更清晰地看到市场对这款游戏的热度评估。
本文来自微信公众号“融中财经”(ID:thecapital),作者:王涛,36氪经授权发布。
推荐文章
Sarah Johnson
2025年3月12日
欧赔栏目从赔率表达、资料比较和变化记录三个方向整理内容,帮助用户建立基础认识。页面结合赛事背景介绍不同数据的阅读方法,关注时间条件与指标差异,让读者在观察数字变化时拥有更清楚的比较依据。比较数据时,可同时查看记录时间、赛事对象和指标口径,避免将不同条件下的数字直接并列。内容也介绍统计资料与解释观点之间的区别,便于回顾分析依据。对涉及概率、市场变化和赛事判断的部分,分别说明讨论范围,让读者了解指标可以提供哪些信息,以及哪些问题仍需结合球队资料和比赛过程观察。
开始使用2025年3月14日凌晨1:15
精选欧洲赔率内容,欧赔与你一同发现更多精彩。
2025年3月14日凌晨1:15
围绕欧赔变化,欧赔持续打磨更优质的服务。
联系我们
围绕欧赔,欧赔持续打磨更优质的服务。
欧赔深耕欧洲赔率领域,用心服务每一位用户。